如何修改 RPG 遊戲 - Sequel Blight 角色的各項數值
前言
去年有段時間蠻閒的,划 FB 時看到有人推薦這款遊戲,就來玩玩看。
玩到一半發現這遊戲有點農,地圖還很大要走很久…但我只想趕快破完看劇情。
最後受不了了,決定直接開 CE 改數據。在逆向的過程中,意外的克服不少問題,學到了不少,於是決定記錄下來。
這篇文章會以這款遊戲的實際情境為例,講述我如何推測、找尋切入點,各種 CE 的操作小技巧,再到 CE 做不下去時,可以進行的其他選擇。
整個過程和操作細節上,應該還有很多能改進的點,若各路大神路過,有一些感覺能更好的做法,也懇請教教小弟…。
目標說明
Sequel Blight


基本上遊戲過程就是解劇情,跑地圖打怪、升等打王,解隱藏地圖和道具等等的。而戰鬥機制的部分,就是常見的操控腳色跑地圖,撞到怪物時會進入戰鬥回合這樣。
還有不少沒提到,總之這遊戲的元素很豐富,像是可以轉的職業就有 10 幾個,當 RPG 玩的話確實也蠻耐玩的。
雖然遊戲本身是成人向,但這篇文章不含任何成人內容,可以放心瀏覽😂。
目標
我的訴求是盡快結束每一場戰鬥,並且減少跑圖的時間,故要做的事有以下幾點:
- 修改角色數值,如攻擊力、血量
- 調整地圖人物移動速度,讓移動快一點
修改角色數值
修改角色面板攻擊力、血量的步驟 (以下簡稱 atk、hp)
- 取得這些角色數值的 memory address
- 然後就可以修改了
取得角色數值的 address
好像就這麼簡單。但要怎麼這些取得角色數值呢?直接搜尋會發現找不到這些值,於是猜測這些值存到 memory 前有處理過。(如下圖,搜尋攻擊力 302,過濾幾次後會發現搜尋結果一片空)

推測這類型的數值,應該是由角色基礎數值、職業加成、裝備加成等等加總起來的,目標放在角色基礎數值的話,由於沒辦法知道確切數值為何,搜尋的方法會變成:搜尋 unknown value -> 回遊戲變動角色能力值 -> 過濾出變動的 value -> 回遊戲變動能力值 -> … (無限 loop)。
但是,這流程有個 bug,我想不到要怎麼變動角色基礎能力值,話說能想變就變的話我也不用 CE 了。
卡了一段時間後,突然想到,在遊戲進行的過程中我有取得一些提升能力值的藥水,運氣不錯,這邊直接拿來試試。
以活力之水(效果是sp+5)為例,流程是先取得這道具數量的 address,然後一口氣把活力之水數量調大,再慢慢試角色能力值。

(過濾方法基本上就是 unknown value -> decreased value -> decreased value …)
把幾個看起來很像的 address 抓下來,隨便改個數字測試一下,確認 0x0E481A8
就是活力藥水的數量,同時還能發現一件事,記憶體中實際的數字是 2x+1
,例如我藥水剩 4 瓶時,記憶體內容為 9,推測攻擊力、血量也是同理。
現在拿活力藥水狂加在拉比身上,過濾出 0x14F53A24
是人物基礎 sp 的位置。

使用 Poninter Scan 找出指向 address 的 pointer
接下來有幾條路可以走
- 由於人物屬性(hp, sp, atk 等等)應該會宣告在同一個 stuct 內,故 hp、atk 的 address 應該在 sp 附近。對這附近的值亂改一遍,看看哪個是 hp, atk。
- 還沒想到…(單純覺得還能想到其他條路)
為了進行第一個方法,必須先把 sp 的 pointer 存下來,避免改壞 struct 造成遊戲 crash,遊戲重開後各物件的 address 通常都會被重分配一次,有存下實際的 pointer 才不會要再重找一遍 sp 的 address。
這時就要用到 Cheat Engine 的屌功能了 - Pointer Scan (在 Memory view 視窗的 Tools 選單中),
簡單來說,就是掃一遍0x14F53A24
,CE 會找出所有指向到這位置的 pointer,接著把遊戲關掉重開,Rescan memory 出還是有效的 pointer,如下圖

重開遊戲後,跑一次 Rescan memory,過濾出正確的 pointer。

使用 dissect struct 觀察周遭變數
接下來就可以開始大膽的亂改 memory 了,觀察上一步很屌的 pointer scan 結果,可以注意到 sp (0x0EF7A374
)似乎位於 pointer 指向的 address 再 +4 的位置,強烈懷疑這 address 是拉比的人物屬性 struct,丟去 dissect struct 看一下。

因為角色狀態的呈現是一條 hp 一條 sp,若第二個 value (offset +4) 是 sp,那第一個 value (offset +0) 應該是 hp,依此類推並測試確認後,這 struct 的 member 應該如下:

1 | struct character_status { |
整理一下 Cheat Table(以下以 CT 代稱),把 hp、sp 之類的記下來,這裡又要再提到 CE 的一個 feature,我們可以新增一個 address,address 寫 +0, +4 之類的 offset 描述,然後用滑鼠把它拉到做為 base address 的 pointer 下,這個 address 就會自動把 base address 加上來。

現在我們獲得了代表 rabi 狀態的 address,能夠隨便改 rabi 的攻擊力和血量了。那其他角色呢?
再通靈一次,依據感覺,rabi、uula 等等角色會有一個角色物件,存有各種 member 代表狀態、道具、職業等等資訊。
然後會有玩家物件,member 包括遊戲進行時的各種數據、各個角色物件等等。在這邊假設角色物件會用指標去存,所以 uula 等角色物件的指標應該都存在 rabi 指標的旁邊,由於 rabi 是第一位角色,其他三位角色理論上是在 +4
, +8
, +C
的位置。(當然也有可能 member 是完整的角色物件,而不是指標,那這個假設就不成立了)。
把可以調的 offset 都試了一遍,還真的給我試成功,某一段 pointer offset +18
代表 rabi,改成 offset +1B,+20,+24
後,發現分別代表其他三位女角,現在有辦法任意修改 4 位女主角的基本數值了。

運氣很好,給我猜中,省下了重新找指標的時間…
其實當時我並沒有通靈這麼多,找到一個角色後就沒做下去了,在寫這篇文章把流程重跑一遍後,才想到好像可以這樣試試。
修改移動速度
當人物在地圖上移動時,有兩種狀態,一般情況下是正常移動速度,按住 shift 時是緩慢移動速度。我的目標就是把正常的移動速度改快一點。
2st round 發現的事
後來重新審視一遍,實際上是分成一般速度和衝刺,這遊戲通常都在衝刺狀態,按住 shift 時會回到一般速度。如果事先有釐清出這件事,說不定我接下來的逆向過程會直接順利好幾倍…🥹。
該完成的步驟有
- 取得人物移動速度的 address
- 然後就可以修改了
過濾出可能代表人物速度的 address
我們不知道移動速度的數字是多少,所以再來一次 unknown value 搜索大法:
unknown value-> shift 按住移動人物 -> changed value -> 放掉 shift 移動人物 -> changed value -> 隨便做幾個動作後移動人物 -> unchanged value -> … (infinite loop)
找到了 3 個看起來很像是移動速度的值,正常時是 11,按下 shift 會變成 9。

但是把這 3 個 address 的值鎖在 11,會發現一點效果都沒有。
推測鎖值無效的原因,是這不是正確的 address,可能只是處理人物速度時,暫時分配的 variable 而已,而 CE 的鎖值其實是每 100ms 鎖一次 (可從設定調整),所以鎖不到。
我猜邏輯可能是這樣:
- 正常速度的 value 放在另外一個 address 上,人物移動時從這 address 拿值,取得人物速度。
- 當偵測到 shift 按下時,進入另一個邏輯,這邏輯有兩種可能
- 可能是正常情況下的人物速度 -2
- 或是 shift 的速度也是放在另外一個 address 存著。
追查存取這些 address 的代碼段
接下來會使用兩個 CE 的屌功能:
Find out what access this address
Find out what writes to this address

依據目前的狀況,我猜這 3 個 address 有兩種可能
- 從真正的正常速度或 shift 速度的 variable 拿值,複製過來的,作為人物速度相關處理的 tmp value : 使用 Find out what writes to this address
- 人物真的要移動時,真的會套用的實際速度的 value : 使用 Find out what access to this address
不如就先追第 2 種的狀況看看,追了發現都是同一段程式碼在處理 = =…不論我是否有按 shift。

那第 1 種呢,也可發現 3 個 address 都是相同的幾段程式碼在存取…不論我是否有按 shift。

追一下第 1 種的代碼段,看起來 eax 是指向某個結構,依據 ecx,edx 值判斷要將 ebp (caller 呼叫這 func 時傳入的參數) 塞到 eax 物件中的哪一個 member variable。
推測 eax 應該是地圖角色的 “當前瞬間狀態”,eax + 0xA * 4 是 “當前速度”。

所以 ebp 可能就是真正的移動速度,追一下 stack 看看 caller 是誰,有兩個方法
- 下 condition 斷點,看一下斷點發生時的 call stack,找出 caller。
- 剛剛 Find out what access this address 的介面中,有一個視窗會顯示 access 時的 stack 內容
放上兩種方法的截圖:
- 設個準確的條件,避免斷點到除了分配人物速度時的其他狀況。
- 或是看一下 access 時的 stack 內容,因為 CE 很屌,我們可以一眼看出來哪些是指向程式碼段的,比較懶一點不去追 stack 多大的話,通常比較上面的那一個會是當前 func 的 return address(只要 caller 參數不是傳 func pointer 之類的),於是我們就找到 caller 是誰了 (
RGSS300.dll + 0x2D36E
)。
追查 caller 呼叫進入這代碼段時傳入的參數
看一下 caller 這邊 (RGSS300.dll + 0x2D36E
) 怎麼呼叫的,反推回呼叫 func 時這些 register 的值。

算了我好像推不回來各 register 的值,直接下斷點。這裡下斷點有兩個方式
- 設 condition 斷點 (e.g. 像是 ECX == 0x2fc1 && EDI == 0xb 之類的,注意 register 要大寫如 EAX,不行小寫如 eax)
- 做 AOB injection,裡面寫幾個 cmp 條件,斷點下在符合條件時會走到的指令上
因為第 1 種的斷點下了之後,遊戲會瞬間 lag 到不可思議,我猜他的 softw/blogare bp 是用 lua 做的。所以我推薦第 2 種,作法如下
- Tools -> Auto Assemble -> template 選 AOB injection
- 開始寫 asm
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32[ENABLE]
aobscanmodule(DebugNormalSpeed,RGSS300.dll,83 C0 FC 83 C2 0C 89 16 89 46 04 8B) // should be unique
alloc(newmem,$1000)
label(code)
label(return)
newmem:
cmp edi, 0xB
jne code
cmp ecx, 0x2FC1 // 這裡可以下一個斷點
jne code
nop // 或下在這裡也行
code:
add eax,-04
add edx,0C
jmp return
DebugNormalSpeed:
jmp newmem
nop
return:
registersymbol(DebugNormalSpeed)
[DISABLE]
DebugNormalSpeed:
db 83 C0 FC 83 C2 0C
unregistersymbol(DebugNormalSpeed)
dealloc(newmem) - 存到 cheat table 中
這樣就寫好了一個簡單的 injection 了,隨時可以開啟關閉 cheat table 上你剛寫好的 asm script。
開啟時,CE 會分配 asm 一塊 memory,並將符合 AOB 特徵的程式段改成 jmp 到自製 asm 的 address。

大概就是這樣子,可以做很多有的沒的事情,總之下個斷點簡單檢查一下,可以知道
- edi = 0xb 時 ecx 都是 0x2FC1
- 這時 eax = 0x326010c (被傳入 func 的參數 - edi 值為 [eax-4])

所以 0x326010c - 4
是 normal speed 的 adr 嗎?看了一下這個值會一直亂跳,看來不是,馬的。他只有在 edi = 0xb
和 ecx = 0x2fc1
時才會是正常速度值 0xB
。
這要怎麼追,我破防了。
從人物 x 軸 address 切入
因為暫時不知道怎麼往回追了,先改用其他方式試試。
假設地圖角色的各項狀態數值,是存在一個 struct 裡的,member 可能包括 xy 軸、可否移動、可否無視怪物、人物移動速度等等,那我們先抓出 xy 軸,然後觀察附近 memory 的值的變動,說不定能找出人物移動速度?!
首先人物隨便移動幾下,過濾出 x 軸 adr。然後看一下附近的值,還真的有跟我們剛剛看到一樣是 0xB 的 value,而且按下 shift 也會變成 0x9,可能真的跟速度有關,在這邊先幫他命名為 speed。

但我們調整 speed 的值,人物的移動速度仍然不會變,而且會被改回 0xB。使用上一段的方法找出讀取寫入的代碼段,發現還是回到了相同的地方 RGSS300.dll + 0x2D369
,破防…。
反向找出各 register 的內容和相關的代碼段
為方便,在這邊先放上RGSS300.dll + 0x2D34D
~ RGSS300.dll + 0x2D369
的代碼段
1 | RGSS300.dll+2D348 - jmp RGSS300.dll+2D1D6 |
總之,目標是找出到底從哪邊進來 RGSS300.dll + 0x2D34D
的,這樣我就有線索找出 edi = 0xB
之前的 esi、edx 等等 register 是被誰分配的,經過一番快速的分析,大概就像下面,感覺類似做某件事時會呼叫對應的 func pointer(RGSS300.dll + 0x2F598
) 這樣。

下記憶體寫入斷點,追寫入 esi+4 (0x3DCB114) 且 condition 是 readInterger(0x3DCB114) == 0xB
時的位置,找到了 RGSS300.dll+2D26E
。
1 | RGSS300.dll+2D241 - mov eax,[edx+08] |
如下為針對 2. 的 AOB 腳本,這腳本做的事就是額外宣告兩個變數,將這瞬間 ecx 和 edx+4 的值存下來,以便斷點命中時可以確認,不然值會被後來的指令改掉。
- AOB
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38
39
40[ENABLE]
aobscanmodule(HookSpeedAlloc_lv2,RGSS300.dll,8B D1 8B 4D 08 E8 E6) // should be unique
alloc(newmem,$1000)
alloc(variables, 0x100)
label(ecx_val)
label(edx_add_4_val)
label(code)
label(return)
variables:
ecx_val:
dd 0
edx_add_4_val:
dd 0
newmem:
mov [ecx_val], ecx
mov [edx_add_4_val], edx
add [edx_add_4_val], 4
code:
mov edx,ecx
mov ecx,[ebp+08]
jmp return
HookSpeedAlloc_lv2:
jmp newmem
return:
registersymbol(HookSpeedAlloc_lv2)
[DISABLE]
HookSpeedAlloc_lv2:
db 8B D1 8B 4D 08
unregistersymbol(HookSpeedAlloc_1v2)
dealloc(newmem)
dealloc(ecx_val,$4)
dealloc(edx_add_4_val,$4) - (或者也可以用 CE 跑 lua 腳本,大概的寫法像下面這樣)
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18// 這是我之前拿來追角色狀態寫的腳本
character = 0
function debugger_onBreakpoint()
if (EIP == 0x1008D272 ) then
character = ESI
end
if(EIP == 0x1008D28E) then
if(ESI==0x1445dff8) then
printf("tirma: 0x%x",character)
return 1
end
end
return 0
end
debug_setBreakpoint(0x1008D272)
debug_setBreakpoint(0x1008D28E)
但是,下斷點後我發現完全沒命中過,靠杯,原來 2. 這邊根本不會被走到。
多下了幾次斷點反追代碼段後,感覺應該是下面這樣子,實際是從 RGSS300.dll+2D25D
開始。
1 | RGSS300.dll+2D25D - mov ecx,[esi+04] // 從這邊開始會被走到 |
靜態逆向
那RGSS300.dll+2D25D
是從哪裡 jmp 過來的呢?翻了一遍 func pointers (RGSS300.dll + 0x2F598
)的內容,沒有 pointer 的值是 0x102D25D
,看來是無法知道是哪裡來的了…只好召喚出好朋友 IDA 來看一下 cross reference 了。
首先用 x32dbg 的 Scylla 把 module(RGSS300.dll) 當前的記憶體 dump 下來。

要特別從記憶體 dump 的原因是如果直接把 RGSS300.dll 丟給 IDA,會發現
RGSS300.dll+2D25D
這邊的指令都還沒被載入,這是 runtime 才會載入的實作內容。
餵給 IDA,得到這邊的 cross reference 了。
1 | seg000:1002D25D loc_1002D25D: ; CODE XREF: sub_1002D1C0+1E3↓j |
至於 IDA decompile 後的結果我就沒附上了,大概就是這似乎是個超長一串的 while + switch loop,因為實在太長一大串,我自認搞不懂就先不看了。
先對相關的代碼段下幾個條件斷點。
- 對 0x1002d409 下條件斷點 EAX == 0xB,斷不到。
- 對 0x1002d492 下條件斷點 EAX == 0xB,斷不到。
- 對 0x1002d268 下條件斷點 EAX == 0xB,斷不到。
wtf…這什麼靈異現象,怎麼都斷不到的 na?
從人物 x 軸 address 切入 (again)

因為追不出甚麼結果,我決定重新來,說不定 0xB 這個值根本就錯了,其實速度不是 0xB = =。
重新再找了一次 x 軸,這一次,先鎖值確認這個 x 軸真的 work,然後看了一下地址 0x10FE5D94
,嗯?!對照 RGSS300.dll
的 module base 0x10000000
,這 address 好像是在 RGSS300.dll
memory 段中耶,難道其實 x 軸之類的 info 是 module 的 global variable 嗎? 那我剛剛找到的 x 軸莫非是 tmp var?會不會之前找錯目標了,看一下周遭 memory 的變化,亂試一下。
結果發現 +1C 的變數代表速度…,改成 0xB、0xD 之類的值後,人物速度真的會變快。

至此完成了人物速度位置的尋找。定位到實際的 pointer 後就可以加一些小功能了,例如設定 hotkey 方便隨時調整自己的移動速度之類的。
修改移動速度 (cont’d)
耐心看到這邊的各位,心裡應該在想:”怎麼可能這麼會猜,還都給你猜中,通靈校隊喔?你這感覺很大一部分都像賽到的,運氣流的是不是?”。
沒錯,其實當初在上一章節中,我在反追 0xB
這個代表人物速度的值到底哪裡來的時候,就卡關卡到放棄了 (而且事實速度也不是 0xB…是 0x9)。放棄的原因是我對整個遊戲機制的實作處理真的沒有概念,除了不確定自己過濾出的值對不對,想要往回追也不知道要往哪裡追。逆向過的應該心有戚戚焉(吧?),遇到動態分析時大海撈針的不確定感,以及靜態分析 (e.g. IDA) 那硬核的組語和 decompiled c++ 內容,我都在想我是不是在自虐。
所以我放棄硬剛,轉向 google 找尋其他出路。
- 搜
RGSS300 dll
時,發現這個遊戲是用 RPG Maker VX Ace 做的 - 搜
RPG Maker VX Ace Cheat
之類的,發現有人寫了一個 RMVA(RPG Maker VX Ace) 用的 Cheater (RMVA Cheat Menu (載點))
RMVA Cheat Menu
這插件的本名應該叫 RMVA Cheat System 才對,純粹因為是他有 menu,所以我都叫他 cheat menu 或 cheater。
這個 Cheater 大概長這樣,第一次執行時會先進行安裝 Cheat Menu,接下來就可以 F8 叫出作弊選單了。


來了,這個 Cheater 就是我的研究目標了,至少研究這個東西怎麼做,應該比逆向遊戲本身還簡單吧。
分成幾個階段
- 初步理解這 Cheater 內各檔案的作用
- 研究第一次執行的安裝機制,抓出安裝的內容
- 理解這個 Cheater 如何實作的
Cheater 中各檔案的作用
1 | . |
光看檔案名稱,可以感受到 RGSS301.dll 以及 Data_Cheat 下的檔案 002_Cheat_All.txt、002_Cheat_Text_Cheat.txt、Scripts.rvdata2 應該是放作弊功能的實作。
而 Game_cheat.exe、Game_cheat.ini、不排除是重新包裝過的遊戲入口點,是為了成功載入 Data_Cheat 的內容而附上的。
Game_cheat.exe、Game_cheat.ini
Game_cheat.ini 內容
1 | [Game] |
剛好遊戲本身也有一個 Game.ini,對比一下
1 | [Game] |
看起來 Game_cheat.ini 是用來指定 Game_Cheat.exe
載入 Cheater 相關模組的。(e.g. RGSS301.dll
、Scripts.rvdata2
)
咦?感覺 Game_Cheat.exe 是不是沒有用啊?試試將遊戲自帶的 Game.exe 改名成 Game_Cheat.exe
執行看看,作弊的效果確實沒有影響。
總結一下,Game_Cheat.exe == Game.exe,而載入設定檔的行為如下,看起來是依據主程式的檔名來決定的。
- 執行 Game_Cheat.exe 會載入 Game_Cheat.ini
- 執行 Game.exe 會載入 Game.ini
- Game.exe 改名成 Game123.exe 會直接開不了
具體可參考 RGSS 规格,這篇對 RGSS3 包括 Game.ini
做了簡單的介紹。
RGSS301.dll
遊戲本身自帶的為 RGSS300.dll,跟這個 RGSS301.dll 有啥差別呢,直接餵狗似乎只差在語言而已。
- 300 = 日文版和汉化日文版
- 301 = 英文版
將 Game_cheat.ini 的 Library 改為 System\RGSS300.dll
後,仍然能正常運作,看起來 dll 也是不影響的。甚至直接使用 RMVA 產生一個 demo 遊戲,將產生的遊戲包當中的 Game.exe 和 RGSS301.dll 拿來用都可以。
在使用 RMVA 產生遊戲的同時,我也確定了這個遊戲引擎的支援語言是 ruby,推測 RGSS300.dll 就是用來載入 ruby 腳本之類的 dll 模組。
參考資料:[已经解决] 关于RGSS301.dll 以及更高版本的dll
002_Cheat_All.txt、002_Cheat_Text_Cheat.txt、Scripts.rvdata2
參考 RGSS 规格,Scripts.rvdata2
是加密後的程式邏輯。至於002_Cheat_All.txt
、002_Cheat_Text_Cheat.txt
,快速喵了一下應該是作弊選單邏輯,語言沒意外是 ruby。
重點整理
- Game_Cheat.exe 和 RGSS301.dll 跟遊戲本體內容沒有差別,而 Game_Cheat.ini 則是用來指定載入模組,跟作弊選單本身無關。
Scripts.rvdata2
、002_Cheat_All.txt
、002_Cheat_Text_Cheat.txt
應是作弊選單的核心實作
拆解安裝機制及內容
由先前整理的資訊,接下來重點將會放在分析 Scripts.rvdata2
、002_Cheat_All.txt
、002_Cheat_Text_Cheat.txt
上。
第一次執行的安裝操作應該是 Scripts.rvdata2
的行為。
解密 rvdata2 的內容可以使用
- 使用人家寫的 vim plugin
- RGSS Script Editor Plugin - An RGSS Editor Plugin : vim online
- 網頁好像掛了,最近看是沒辦法抓
- 自己寫一個 RMVA 的 ruby 腳本進行讀取
- (這是逆向 Cheater 中
Scripts.rvdata2
的實作後發現的,使用 RGSS::load_data + Zlib::inflate) - Method: RGSS#load_data — Documentation for openrgss (0.1.5) (rubydoc.info)
- (這是逆向 Cheater 中
- 使用人家寫的專案 rvpacker
- 我弄了一個小時就是灌不起來,放棄。推測是這個專案支援的 ruby 版本太舊。
- 拿 RMVA 內建的編輯器來用
- 建立遊戲專案後,直接把
Scripts.rvdata2
複製一份取代遊戲專案中的版本,把腳本編輯器打開後就能見到解密後的Scripts.rvdata2
內容了。
- 建立遊戲專案後,直接把
以上幾種方法我都試過,我覺得 4. 是最方便的,最不用掃雷除錯 = =。附上拆出來的腳本,
1 | if FileTest.exist?("002_Cheat.txt") |
簡單來說,這部分做的事情是將 Data_Cheat/002_Cheat_All.txt
和 Data_Cheat/002_Cheat_Text_Cheat.txt
的內容串接到遊戲原本的 Data/Scripts.rvdata2
後,變成一個新的 Data_Cheat/Scripts.rvdata2
。
不得不說,我覺得這個方法蠻高明的,無痛的在遊戲本身的內容上加入自己的新東西。若使用者後來不想用這作弊功能,改為執行 Game.exe 就可以了。
作弊選單的實作
總算到理解實作的環節了,雖然一開始的目標是修改人物速度,但我同樣很好奇他一些功能是怎麼實現的,所以多訂了幾個目標
- 如何把作弊選單載入到遊戲中
- 看看人物速度怎麼改的
將選單載入到遊戲中
搜尋叫出作弊選單的按鍵 F8
,可知當按鍵按下時,會交由 Scene_Map
處理,大概是做了這幾件事,
- 初始化作弊選單的視窗 (e.g.
Scene_Cheat
,Window_CheatCommand
) - 設定每個選項個別的 handle,當選擇對應的選項時,其 handle 會創建新的子選單並套用設定。 (e.g.
Scene_Cheat
,set_handler
)


不過,當去比對遊戲本體的腳本內容時,會發現 Scene_Map
是本來就有的 class。
如果跟我一樣只有寫過 c++、python 之類的朋友,應該會黑人問號,重複定義 class 會噴錯吧?其實這個操作在 ruby 叫做 open class,可以往已經定義好的 class 中打 patch,太淫蕩了…。
儘管身為 c++ 開發者的我無法適應這個特性,甚至還想忘記我看了什麼,但也確實是有了這個特性,這個作弊腳本才能在保留遊戲原先邏輯的前提下加東西,牛逼。
調整人物速度的選項
翻了一遍跟 speed 選單有關的實作,基本上流程是這樣的

- 開啟 “Move Speed” 選單,呼叫 edit_move command (此 command ext = “move”)。
- edit_move 呼叫 Window_ChaatMove 處理設定速度 (4~9) 的選項,在這邊選項是 4。
- Window_CheatMove 呼叫 cheat_change(“move”, 4),設定速度值。
- cheat_change 跟據傳入的 ext 來設定對應的屬性值,在這邊設定
@move = 4
。
大致了解選單的邏輯後,開始追 move 值的改動會如何套用到遊戲人物上,這部分蠻單純的,就是覆寫原本的 real_move_speed
,改為使用作弊選單設定的 move 值。(下圖左為作弊選單,圖右為原本邏輯)

(原本的real_move_speed
跟我在使用 CE 逆向時的猜測之一蠻接近的,還真的是人物速度 +1,再細追一下會發現這個值主要影響每一幀更新時人物的移動距離。)
回到 CE
目前已經有兩個方法可以達成這件事了
- CE
- Cheat Menu
跟一開始不一樣的是,我們手上有 source 了,在使用 CE 逆向的階段時,有很多不確定的 struct member,現在可以無恥的跟 src 比對, 一個一個找出這些值到底是啥。
直接來比對 Game_CharacterBase
和 CE 看到的 struct 內容。

可見數字是以 2x + 1 去存,而 bool 是以 2x 去存。並且把這些值玩一遍之後,我感覺比較實用的有 move speed、through mode (不會撞怪、不受障礙的移動)。
總結
以上就是逆向這遊戲的過程。
通過這篇文,不專業的記錄了用 CE 逆向遊戲的各個階段
- 使用 CE 抓出記憶體位置
- 使用 CE 反追寫入讀取的程式段
- 使用 IDA、x64dbg 等動態、靜態工具輔助分析
- 放棄分析,使用通靈,猜到賺到
以及通過蒐集資訊,從其他角度切入,盡量避開硬剛記憶體的方式
- 研究其他人寫好的工具
- 熟析對應的遊戲引擎的大致運作方式
- 通過 1、2 的資訊,嘗試用較高的層次來分析遊戲
心得
一開始只是想說記錄一下,將近一年前逆這個遊戲逆的很痛苦,不停撞牆的過程。
雖然通過 CE 純逆向的成果並不是很好,但過程我覺得還算有趣,像是變數追到一半邏輯就斷掉了怎麼辦,如何通過 CE 強大的工具找到寫入點、找到變數真正的指標之類的,有不少實際做之前都不會想到的騷操作。
但逆向的過程要解釋清楚真的比想像中還困難,就我自己的感覺,逆向時會一直有不同支線冒出來,還會不停的做假設,有時候追不同地方的邏輯時,突然就發現接起來了…這種看似毫無邏輯的事也會發生。要用一直線的文章思路記錄下來真的是難倒我,寫到一半就感覺自己開錯坑了。
不過寫文章的過程中也意外獲得了一些收穫,因為這篇是一邊寫一邊逆的,其實會花更多的時間審視每一步的目的,比較確定在做什麼,因為想得比較久,也會想到之前分析時沒想到的操作,蠻不錯的。
想起以前想學外掛,逛外掛論壇時看到有些人問大神,人物無敵的地址到底怎麼找到的,大神說這是一個感覺,很難解釋,然後看起來也沒打算解釋XD。我心裡就在想 “靠北阿,到底是什麼感覺,天生的感覺嗎…我真的感覺不到任何的感覺耶…”。
寫這篇文章時突然想起這事,如果有跟我一樣找不到感覺的朋友,希望看完這篇後能找到一點感覺。